domingo, 31 de janeiro de 2016

#4 ATIVIDADES RECREATIVAS, COOPERATIVAS E COMPETITIVAS



RESGATE BANDEIRANTE – Alunos divididos em equipes e dispostos em lados opostos da quadra. O objetivo do jogo é passar pela barreira de alunos e chegar até o outro lado onde estará um dos integrantes da equipe e trazê-lo para seu lado do campo. O bandeirante só poderá correr de mãos dadas a um companheiro de equipe. O aluno que for pego no campo adversário antes de chegar ao objetivo ficará parado no lugar junto ao bandeirante, podendo ser 'descolado' por um companheiro de equipe.

ENCHENTE – Alunos dispostos na quadra, em trios, restando um aluno (ou dois) sem grupo. Dois dos alunos do trio irão unir as mãos e fazer “abrigo” para o terceiro. O professor dará o sinal falando “enchente”, nesse momento, todos os alunos se separam e procuram construir casa com outro colega e outros tentam se abrigar nela.

NUNCA TRÊS (LATERAL) – Alunos dispostos na quadra, em trios, restando dois alunos sem grupo. Alunos posicionados um do lado do outro. A atividade começa com um dos dois alunos sendo o pegador. O fugitivo deverá correr para o lado de um dos trios. Ao se posicionar, o aluno da outra extremidade terá que sair em busca de outro trio, fugindo do pegador.

PICADA DE COBRA - Esta brincadeira assemelha-se ao pega-pega, porém quando alguém for tocado, deverá continuar fugindo, segurando o local tocado, seja no ombro, nas costas, nas pernas, na cabeça, etc. No segundo toque, o fugitivo deverá continuar correndo com a outra mão no segundo local tocado e manter a outra mão no primeiro lugar tocado, no terceiro, passa a ser o pegador.

PASSA MANTEIGA – Alunos divididos em duas equipes, dispostos atrás de uma linha, ficando um ao lado do outro. O grupo que inicia a atividade escolher um colega o qual deve deixar a sua fileira e seguir até a adversária, cujos integrantes devem estar com uma das mãos estendidas (palmas para cima) e com os pés preparados para uma possível corrida rápida. Ao chegar, a criança bate com uma das mãos levemente nas palmas de seus adversários. De repente, bate fortemente na mão de um deles e corre em direção a sua fileira, tentando fugir do adversário enquanto tenta alcançá-lo. Cruzando sua própria linha sem ser tocado, o desafiante está a salvo. Se alcançado, ele deve passar para o outro grupo da criança que o alcançou. Agora, o desafiado anteriormente, é o desafiante diante do grupo contrário. Vencerá o jogo, o grupo que em determinado tempo limitado pelos participantes, obtiver o maior número de prisioneiros.

BOLO DE FUBÁ - Alunos dispostos em círculo de mãos dadas, será escolhido um para ficar no centro. O aluno do centro caminhará em volta do círculo. O aluno do centro irá separar as mãos de dois colegas, estes irão correr para lados opostos, em volta do círculo, enquanto o aluno central toma o lugar de um deles, restando um vago. O aluno que completar a voltar primeiro, fica com o lugar vago, o outro fica no centro do círculo e será o próximo.


domingo, 25 de outubro de 2015

#1 ATIVIDADES DE VOLTA A CALMA


QUEM É O CHEFE? – Alunos dispostos em círculo. Será escolhido um aluno para ficar afastado dos demais, enquanto é escolhido o “chefe”. O chefe irá realizar movimentos para os demais colegas repetirem. O aluno que estava afastado, terá que descobrir “quem é o chefe”. Ao acertar ou errar, trocar o chefe e escolher outro aluno para tentar descobrir.

VIGIA NOTURNO – Alunos dispostos sentados, em círculo. Um aluno ficará sentado no cento do círculo com os olhos vedados (ou fechados). O professor irá apontar um aluno, que procura se aproximar do vigia, cuidadosamente. O aluno do centro, percebendo a aproximação, deverá apontar para a direção de onde o aluno está vindo. O objetivo do vigia é acertar a direção, e dos demais alunos é de pegar na cabeça do vigia.

PICASSO – Alunos dispostos sentados, em círculo. Com um papel e uma caneta, o professor irá pedir aos alunos que desenhe apenas o que for solicitado. Exemplo: O aluno que começar desenha um círculo e passa para o da direita, que irá desenhar olhos e passa para o próximo que irá desenhar o nariz... assim por diante, até o último aluno. A mesma atividade pode ser feita individualmente.

TELEFONE SEM FIO – Alunos dispostos em círculo. Um primeiro aluno irá iniciar a atividade dizendo uma frase no ouvido do colega do lado (direito ou esquerdo), este passará a mensagem para o próximo, e assim sucessivamente até chegar ao último, que dirá em voz alta.

CARNEIRINHO PERDIDO – Alunos dispostos sentados, em círculo. Será escolhido um aluno para ficar no centro, com os olhos vedados. Este será o pastor. O professor irá guia-lo pelo círculo e para em frente a um aluno. O aluno vedado irá perguntar “você é meu carneirinho perdido?” e o aluno do círculo imitara um carneiro. O objetivo do jogo é o pastor acertar o nome do colega.

BATATA QUENTE – Alunos dispostos em círculo, sentados. O professor, fora e de costas para o círculo, irá iniciar a atividade dizendo “frio”, enquanto os alunos passarão uma bola um para o outro, em todas as direções (direita, esquerda e frente). Quando o professor disser “quente”, o aluno de posse da bola será o próximo a dar o comando. Assim sucessivamente até que reste apenas um aluno.

MÍMICA – Alunos divididos em equipes, sentados. Será escolhida uma equipe para iniciar a atividade, realizando uma mímica para os demais. A equipe que acertar, será a próxima. 


quarta-feira, 14 de outubro de 2015

#3 ATIVIDADES RECREATIVAS, COOPERATIVAS E COMPETITIVAS


QUEIMADA AMEBA – Alunos dispostos na quadra. Será escolhido um pegador que estará de posse de uma bola de borracha (iniciação). O objetivo do jogo é “queimar” todos os demais alunos. Aqueles que forem “queimados”, deverão sentar-se, se tornando a “ameba”. O aluno que for “ameba”, poderá retornar ao jogo caso encoste em outro colega que estiver em pé, e este terá que sentar-se, ou pegar a bola e “queimar” um colega.

PIQUE COLA (ADAPTADO) – Alunos dispostos na quadra. Será escolhido um pegador inicial. O objetivo do jogo é pegar os demais alunos. O aluno que for pego pelo pegador, deverá ficar parado, com as pernas ligeiramente afastadas. Para ser “descolado”, um colega deverá passar por entre suas pernas. O aluno que for colado pela 3ª vez, será o próximo pegador.

PATO E GANSO – Alunos dispostos em círculo e sentados. Será escolhido um aluno e este de pé, irá caminhar pelos demais alunos, por fora do círculo, tocando a cabeça dos demais e dizendo “pato”. Quando o aluno tocar a cabeça do colega e disser “ganso”, este irá levantar e tentará pegar o colega, que terá que dar uma volta no círculo e sentar-se no lugar do outro. O aluno que não conseguir pegar o colega, será o próximo a ficar em pé.

PEGA-PEGA BAMBOLÊ – Alunos dispostos na quadra. Será escolhido um aluno para ser o pegador, e ele estará de posse de um bambolê (arco). O pegador deverá pegar os demais colegas, colocando-os dentro do arco. O aluno que for pego, ficará com o bambolê para pegar os demais.

CARIMBA DEMOLIDOR – Alunos divididos em duas equipes. Atrás de cada equipe se encontra cones (número de cones igual a de jogadores, para cada equipe). O objetivo do jogo é derrubar todos os cones da equipe adversária. Nesse jogo não há “morto”.

CARIMBA DE CENTRO – Alunos no centro da quadra. Serão escolhidos dois alunos, que ficarão um em cada linha de fundo da quadra de futsal, ou a uma distância longa do centro da quadra. Os demais alunos no centro, em uma área demarcada. Os alunos das extremidades irão tentar carimbar os do centro. Ao ser carimbado, o colega irá para o lado do carimbador. Vence o último que ficar no centro da quadra.


CARIMBA REI E RAINHA – Alunos divididos em equipes. Em cada equipe, será escolhido, de forma secreta para a outra equipe, um REI e uma RAINHA (caso não haja meninas ou meninos na atividade, fazer só um REI ou só uma RAINHA) Variação do CARIMBA, o objetivo do jogo é carimbar os demais colegas da equipe adversária, sendo que, se a equipe carimbar o REI e a RAINHA, mesmo antes dos demais, o jogo é ganho. 


#1 ATIVIDADES PSICOMOTORAS


É na infância, principalmente, quando a criança inicia sua vida escolar, que ocorre a aquisição de habilidades motoras, que proporcionam a ela uma percepção do espaço, tempo e o controle do seu corpo sobre realização de atividades como correr, saltar sobre objetos, chutar uma bola, equilibrar-se em um pé só, entre outras.

Mas não só aspectos motores são relevantes no processo de desenvolvimento motor da criança. Os componentes de ordem cognitiva, afetiva e social acompanham o ato motor, onde a criança, por meio do seu corpo, se relaciona com o seu mundo interior e exterior, fazendo parte do processo de maturação e evolução da criança. 

Atividades como CIRCUITOS PSICOMOTORES proporcionam vivências corporais importantes para o desenvolvimento psicomotor das crianças.


segunda-feira, 12 de outubro de 2015

#1 JOGOS PRÉ-DESPORTIVOS


VOLEIBOL

REDE HUMANA – Alunos dispostos em meia quadra, serão divididos em três equipes de números iguais. Uma das equipes será a rede humana. Esses serão dispostos um do lado do outro, virados para a equipe que estiver com a posse de bola. As outras duas equipes estarão separadas pela rede humana (uma em cada lado). A equipe que tiver a posse da bola, terá que jogar para o outro lado, sem que a bola seja bloqueada pela rede humana. A equipe que tiver sua bola bloqueada, passa a ser a rede humana.

VOLEIBOL COM BALÕES – Alunos divididos em duas equipes e dispostos em lados opostos da quadra de voleibol. Cada aluno estará de posse de um balão cheio. O objetivo do jogo é passar o balão para o lado da quadra adversária, tentando acertar o chão. A equipe que mais jogar balão no chão do lado do campo adversário, vence.

BASQUETE/HANDEBOL

CESTA/GOL EM MOVIMENTO – Alunos divididos em equipes. Será escolhido um aluno em cada equipe, e este estará segurando um bambolê a altura dos ombros e poderá se locomover pela quadra, não possibilitando a outra equipe realizar pontos. O objetivo do jogo é realizar o maior número de pontos na equipe adversária, acertando a bola dentro do bambolê. Usar bola de iniciação.

CARIMBOL – Alunos dispostos na quadra. Serão escolhidos dois (2) pegadores, estes com posse de uma bola de iniciação, tentarão carimbar os demais. O pegador que estiver com a posse da bola, não poderá se movimentar, enquanto o outro pegador e os demais alunos podem. O aluno que for carimbado, irá ajudar os demais pegadores.

BANDEIRA (ADAPTADO) – Alunos divididos em equipes e dispostos em lados opostos da quadra de voleibol. O objetivo do jogo é passar pela barreira de alunos e chegar até o outro lado onde estará uma bola de basquete. O aluno que for pego no campo adversário antes de chegar a bola ficará parado no lugar. Se conseguir chegar até a bola, os demais da equipe poderão passar para o campo adversário, onde terão que trocar passes entre todos os companheiros, sem ser interditado pela outra. Se interditado, o ponto vai para a equipe adversária.

FUTEBOL/FUTSAL

JOGO DOS 10 PASSES – Alunos divididos em equipes e dispostos na quadra. Uma das equipes de posse da bola, irá iniciar a atividade. O objetivo do jogo é realizar 10 passes com os pés, sem ser interceptado pela equipe adversária. A mesma atividade pode ser realizada como jogo pré-desportivo para basquete e handebol, utilizando as mãos para trocar os passes.


PEGA-PEGA (ADAPTADO) – Alunos dispostos na quadra. Será escolhido um aluno, de posse de uma bola. Este tentará pegar os demais enquanto conduz a bola. A aluno que for pego, será o próximo a conduzir a bola para pegar os demais. A atividade pode ser adaptada para os demais esportes, podendo ser utilizado o drible no basquete e handebol. 


#2 ATIVIDADES RECREATIVAS, COOPERATIVAS E COMPETITIVAS


PEGA-COLA – Alunos dispersos na quadra. O professor(a) irá escolher um aluno, ou pedir voluntário, para ser o pegador. O pegador tentará pegar os demais colegas. O aluno que for pego, deverá ficar parado com as pernas ligeiramente separadas, para que com a ajuda de outro colega, que passará por entre suas pernas, o ajude a ser descolado.

NUNCA 3 – Os alunos serão colocados em duplas dentro de cada bambolê, tendo que sobrar um aluno fora (caso haja número par de alunos, adaptar o jogo para que dois procurem ficar em dupla). Ao comando do professor, os alunos deverão procurar outro bambolê para ficar dentro, mas que nunca fiquem 3 alunos em um, apenas 2.

OVELHA PERDIDA – Uma criança é escolhida para ser o(a) pastor(a) e seus olhos vendados. Os outros alunos estarão dispostos em círculo no centro da quadra. Segurando a mão do aluno, o professor irá guiá-lo até um dos alunos. Ao parar em frente, o aluno vendado irá dizer “Você é minha ovelhinha perdida?”, e o aluno escolhido terá que emitir um som de ovelha. Se descoberto o nome do colega, este será o próximo a ser o(a) pastor(a) vendado.

DEMOLIDOR – Alunos dispostos no fundo da quadra. Serão escolhidos dois (ou mais) alunos por vez. Um será o demolidor e o outro será o pegador. O objetivo do jogo é conseguir derrubar o maior número de cones sem ser pego pelo pegador.


COELHO NA TOCA – Alunos dispostos na quadra, dentro de um bambolê, enquanto um ficará sem bambolê. Ao sinal de “colho sai da toca”, todos deverão procurar outro bambolê para ficar dentro, sobrando um para ficar fora do bambolê. O professor pode adaptar a atividade, retirando um bambolê por rodada, até restar apenas um.


#1 ATIVIDADES EM ESTAFETAS


CORRIDA DE REVEZAMENTO - Alunos dispostos em filas, duas ou mais, na linha de fundo da quadra. Os alunos irão correr até chegar ao cone, que está do outro lado da quadra, e retornará, entregando o bastão para o primeiro da fila, e seguindo para o final da fila, assim sucessivamente até todos participarem. O objetivo é passar o bastão por todos da equipe.

CENTOPEIA  – Alunos dispostos em filas, duas ou mais equipes, na linha de fundo da quadra de voleibol. O último aluno irá passar por debaixo dos demais até chegar à frente (primeiro). O objetivo do jogo é chegar ao centro da quadra primeiro do que as outras equipes.

ABRAÇO DE URSO  – Alunos dispostos em filas, duas ou mais equipes, na linha de fundo da quadra de futsal. Cada aluno de posse de uma bexiga cheia. Será escolhido um aluno para iniciar do outro lado, dentro de um bambolê. O primeiro da fila irá correr até o outro lado, onde se encontra o colega, e abraça-lo até que o balão estoure. Após estourar, o colega que iniciou do outro lado retorna para o final da fila e enche o seu balão. A equipe que estourar todos os balões primeiro, recolher todos os pedaços dos balões estourados e jogar no lixo, vence.

PASSANDO A BOLA  - Alunos dispostos em filas, duas ou mais equipes, na linha de fundo da quadra. O último aluno estará com a posse de uma bola. Ao sinal do professor, o último aluno estará com a posse de uma bola. Ao sinal do professor, o último aluno irá para o início da fila e passará a bola para o de trás, por cima da cabeça (por baixo, ou alternadamente), assim até chegar ao último, e este seguir para a frente da fila, e assim sucessivamente até chegarem a linha de fundo do outro lado.